三国志:王道天下同盟玩法小技巧
《三国志:王道天下》是一款策略游戏,国土效果是立国后才能体验的高级玩法。小编来解释一下矢志不屈效果:当城池被其他同盟攻占时,只有城池归属同盟可以俘虏地出征,其他同盟想借用俘虏的地块,得先完成镇压操作。镇压的意思就是在其他同盟城池范围内,无法直接俘虏地出征,必须先对目标进行镇压。这设定让立国后的攻防更加复杂多变。感到兴趣的网友们跟着小编继续往下看吧。
三国志王道天下同盟玩法介绍,同盟拥有建设权限的官员可以征用同盟成员的资源地或过城地基作为同盟领土,领土征用需要取得对应同盟成员的同意,对小于等于5级的资源地发起征用10分钟后会自动同意。

一、同盟征用功能
同盟拥有建设权限的官员可以征用同盟成员的资源地或过城地基作为同盟领土
·领土征用需要取得对应同盟成员的同意
·对小于等于5级的资源地发起征用10分钟后会自动同意
二、闭城功能
主城、坞堡如需使用闭城功能需提前2小时30分准备
ps:闭城:开启闭城后,主城、坞堡进入免战状态,不会被攻击
闭城点击指引:城务——计策——闭城
建造兵舍提升预备兵上限,建造忠义台提升征兵速度
“改良”占领的8级及以上资源地,建造兵舍可增加对应预备兵上限。
8级地:800预备兵
9级地:1500预备兵
10级地:2200预备兵
11级地:3000预备兵
ps:不影响原地块产量
ps:每个等级资源地最多可修建2个兵舍

贸易
可以进行木铁石粮的资源交换
ps:需要1级兴商(技法研究)才可解锁
贸易点击指引:城务——贸易

国土效果(立国后)
矢志不屈:领地归属城池被任意同盟攻占时,仅城池归属同盟可俘虏地出征,其他同盟需先完成镇压
镇压:在其他同盟城池范围内,无法直接俘虏地出征。需该俘虏的任意领地出征时,需先对目标进行镇压。
ps:需要有我方的地与俘虏的地相连,才可以进行镇压
*俘虏:指的是进攻他人主城,将耐久降为零的行为,被俘虏主公归属资源地可作为敌方同盟连地攻占使用。
简单说明就是:
A同盟立国后,A同盟在攻占A城池后,A城池范围内享有国土效果,如果A同盟主公主城一旦被B同盟主公俘虏,如果B同盟主公想要借用A同盟被俘虏主公占领的地块做连地,只能有2个办法
1、B同盟攻占A城池
2、B同盟主公针对想要连地的地块,执行镇压指令

脱离俘虏状态
被俘虏后可通过以下方式脱离俘虏状态:
1、紧急撤离:前往城务选择紧急撤离,主城将随机撤回出生州。
2、解救:未被沦陷的盟友派遣部队解救俘虏主城将耐久降到零。
3、缴纳:缴纳大量资源原地脱离俘虏,缴纳的资源总量与产量相关。
一般前线主城攻防战,被沦陷不用慌。原地观察局势,若盟友优势可选择解救;
若盟友劣势可选择撤离,发育进度兵力保留,休整后即可重回战场;若同盟有反攻计划,可原地等缴纳。
紧急撤离点击指引:城务——计策——紧急撤离
三、大型资源地作用
开发:获得武将经验
转移采集署:在大型资源地范围内转移对应采集署,提升铜币和对应资源产量。
ps:同盟首次占领城池可直接获得大型资源地,也可通过攻城的方式占领大型资源地
ps:大型资源地等级越高,开发获得武将经验越高,所以一定要善用大型资源地的开发和采集署加成功能

前线交战,建议主城技法一定要升级坚壁法与清野法


会盟旗效果
核心作用:给友盟提供地(比如同个出生州的友盟出关,可在资源州通过会盟旗提供地)
解锁:同盟3级研究科技合纵连横
ps:需占领1格地,在同盟建筑中修建。
三国志:王道天下兵种克制循环介绍
三国志王道天下六边形战旗站位攻略,六边形战旗战斗不止看数值,射程和站位才是真正的胜负手,每次出征前必用战斗预测功能,反复调整站位和阵容,直到战损可控再正式出征,给弓箭手/输出位合理安排站位,让骑兵去绕后切后排弓手,充分发挥站位优势。

一、兵种多维克制
游戏摒弃了传统单一属性克制,构建了移速、射程、地形适配性在内的多维兵种体系。
基础克制循环:盾兵克弓兵,弓兵克枪兵,枪兵克骑兵,骑兵克盾兵。
但这只是底线——骑兵可利用侧翼突袭,弓兵远程压制,箭塔在高地部署时可最大化视野与火力。不同地形直接影响移动效率与技能释放效果。

二、站位决定胜负
战斗采用真实体积碰撞机制,每个格子仅容一单位。核心规则:主将阵亡则直接输。必须把主将安排在后排保护,同时让核心输出根据敌方主将位置灵活调位、优先集火。进攻高等级地块时,先侦查守军兵种配置,选择克制路线开打。对远程输出型守军,以盾兵扛前排、骑兵侧翼穿插。

三、战法搭配
技能分指挥、被动、主动、连击四大类。前期主动技能触发概率高,可优先使用提升输出效率。
四、关键技巧
每次出征前必用战斗预测功能,反复调整站位和阵容,直到战损可控再正式出征。
给弓箭手/输出位合理安排站位,让骑兵去绕后切后排弓手,充分发挥站位优势。

三国志:王道天下召唤流玩法介绍
三国志王道天下召唤流如何配队,召唤流利用空间逻辑,以辅助战局,召唤流的核心价值在于——改变战场上单位数量对比。即使召唤单位可能个体不强,但他们存在本身是种资源。

一、召唤流
召唤流同样利用空间逻辑,以辅助战局。
《三国志:王道天下》引入”地格”概念,一个地格代表着一个单位数量的部署位。每个召唤物同理同样占据一个部署位,而站在关键格子上,就可以在空间和物理意义上拦截敌方。
历史映射
苍天已死,黄天当立:十万黄巾的洪流
东汉末年,朝政腐败,民不聊生。张角创立太平道,于公元184年以“苍天已死,黄天当立”为口号发动黄巾起义。数十万黄巾军八州并发,席卷半壁江山。官兵面对的,是一股退潮般的洪流。
“撒豆成兵”虽为传说,其精神内核却真实可感:当数倍于己的敌人铺天盖地涌来时,每一寸土地都可能是陷阱。张角自带战法”天公符箓“,实现了战场上召唤和兵力压制。

召唤流特色
召唤为铺场,人海即优势。召唤流的核心价值在于——改变战场上单位数量对比。即使召唤单位可能个体不强,但他们存在本身是种资源:
占格子:占据战场关键位置,限制敌方走位
挡刀:吸引敌方火力,保护核心武将
骚扰:持续输出或施加负面状态
召唤流代表武将
张角、袁绍。如张角”撒豆成兵“ 体现了历史上黄巾起义的燎原之势:
每回合可部署召唤物持续入场
召唤单位数量随时间递增——越拖越多、越打越密
形成“蚁多咬死象”的消耗战局面


召唤流核心思路
召唤机制改变战斗节奏,博弈升级,具体体现于以下几个方面:
逼迫敌方分散火力:敌方既要兼顾战场上的召唤物,又要兼顾对阵武将,做攻击和防御。
创造“局部多打少”:通过召唤物位置部署,在特定区域形成我方单位数量优势
卡位封锁路线:召唤物可站在关键格子上,物理阻止敌方单位通过
在传统的配将对抗的SLG里面,可能只考虑到具体的对面三个武将即可,而我们引入了地格这一维度,从而让战场沙盘能有更多的元素(召唤物)可以进入,这使得整场战斗变得更具差异化。
召唤流阵容推荐——张角撒豆成兵具象化

三者放前排
张角:召唤,兼任辅助。持续召唤黄巾军,形成我方数量单位压制;因初始智力数值高,推荐带治疗型战法。
袁绍:召唤,作输出位。召唤箭塔造成单体伤害,能打出可观伤害。再配合战法"云合景从"部署盾兵以分担伤害。
董卓:前排,提供增益属性和抵御效果。
形成召唤物承伤—本队输出—召唤物续兵闭环。

召唤流追求的是极致的“多”,在沙场上展示空间博弈的艺术。
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